×
加载中...
腾讯的大招来得有点晚了
高凌朗 传播体操 2024-05-28 08:40


5月21日,《地下城与勇士:起源》(下称《DNF手游》)正式开放公测,作为腾讯王牌端游的手游化改编,《DNF手游》一经上线就登顶了IOS游戏榜单第一,根据七麦数据,至5月23日晚《DNF手游》在IOS端下载超过25万次,预计收入已达到1657万元人民币。

近年来,腾讯游戏业务增长放缓,尤其是两款重要游戏《王者荣耀》和《和平精英》在盈利方向上出现停滞,腾讯游戏面临着内部增长动力减弱和各种外部挑战。

《DNF手游》是一款能够“解渴”的产品,无论是凭借《DNF》的金字招牌,还是得益于横版格斗类在手游市场的稀缺性,《DNF手游》都理应能赢得一席之地。

只不过在《DNF手游》上线后,玩家评论褒贬不一,游戏在部分应用商店的评分甚至降至1+分(满分5分),社交平台也有大量玩家直呼失望,认为游戏氪金、无趣、没有新意。

《DNF手游》目前具有极高的讨论度,这与腾讯系全平台的大力推广有关。然而随着时间推移,一旦停止大规模流量投放,或者老玩家的情怀得到满足之后,《DNF手游》玩家留存率就是未知数了。

图片

《DNF手游》原定于2020年8月12日公测,但最终因为防沉迷问题而跳票,这一跳就是4年。《DNF手游》最大的问题是它错失了游戏市场趋势。

横版格斗类游戏在手游市场始终没能掀起水花,较为知名作品的是腾讯在2016年发行的《火影忍者》。根据七麦数据,2023年《火影忍者》在AppStore免费游戏下载排行中屡次跌出前50名。

这似乎说明了两点问题,一方面,在RPG、MOBA、SLG、卡牌、射击等游戏类型大行其道的今天,横版格斗游戏几乎无人问津。另一方面看,这也能表明《DNF手游》在游戏细分市场中面临的直接竞争较少。

客观地说,类DNF游戏一直有着相应市场,多数该类手游的宣传也打着DNF-like的旗号。虽然它们未能达到预期的成功,但也能确定玩家对DNF系列IP的期待。抓紧DNF手游的推出,不仅是腾讯对自身IP的一次延伸,也是对横板动作手游市场的一次重要尝试。

无论经典DNF的IP有多么经典,但那也是10多年前的作品了,手游化的进程实在是过于迟了。即便是端游《地下城与勇士》如今也处于生命周期末端,手游若只是复刻照搬,很难有说服力。

尽管《DNF手游》在首日就登顶了iOS畅销榜,但我们认为这是由于老玩家情怀加持以及腾讯系的大力推广,所形成的一种理所当然的局面。

如果《DNF手游》只为在横版格斗MMO的细分市场中占据一定地位,那是轻而易举的。但如果要将其打造成爆款作品接棒《王者荣耀》,去对抗网易、米哈游等主要游戏厂商,恐怕道阻且长。

事实上,作为“旧瓶装旧酒”的产品,《DNF手游》既要满足老玩家的需求尽力还原端游特色,又要吸引新用户开创更新颖的游戏形式。在此之外,留给腾讯的时间也并不多。

图片

《DNF手游》公测当天,微信中触发关键词将弹出聊天特效。显然,腾讯足够重视这次宣发,这也不免让人担心,毕竟腾讯上一次火力全开推广的《元梦之星》如今表现并不亮眼。

数据显示,《元梦之星》的峰值日活跃用户数(DAU)不足《蛋仔派对》的三分之一,在寒假这一黄金档期也未能取得预期成功。值得一提的是,腾讯为《元梦之星》投入了约14亿的营销预算,并首次大规模使用抖音平台进行推广。

我们担心腾讯没有认识到自己爆款游戏打造能力的下降,继《王者荣耀》和《和平精英》之后,已经多年没有推出能够结合游戏性与社交,且更符合当下商业模式的游戏作品,就连以往擅长的“快速复制”打法也没有起色。

根据腾讯公布的2023财报,游戏业务显示出疲态,2023年游戏收入虽然录得约1800亿的营收,同比增长5%,但本土游戏市场增长缓慢,仅为2%(第四季度更是同比下降3%)。

实际上,腾讯近期推出的新游戏在品质上未能达到发布时的市场预期,虽然现有游戏仍然带来稳定的收益,但新游戏在品质和竞争力方面的不足已经引起了股东和投资者的担忧和失望,有点后继无人的意思。

二级市场也感受到了相应情绪,5月21日港股开盘,腾讯股价呈下滑趋势,至5月23日报收381.8港元,较20日下跌约3.34%。

目前来看,腾讯需要打造一款能够满足用户喜好并实现自我革新的产品,而不是盲目照搬端游或者复制已经被验证的游戏模式,同时,腾讯依赖的全社交推广策略效果也逐渐式微。

所以,腾讯将游戏业务的发展寄托于《DNF手游》似乎是不现实的,由于过度推迟上线,留给《DNF手游》发展与调整的空间已经非常小了。我们并不认为《DNF手游》是一款被腾讯内部寄予厚望的产品,它有一定的变现和营收能力,但要挽回腾讯在游戏业务上的颓势,恐怕难度太大。

船大难掉头,这句话很适合现在的腾讯。(转载自:传播体操)

扫码下载app 最新资讯实时掌握