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只活了179天,又一款「乙游黑马」遗憾停运了
恶魔摸摸猫 手游那点事 2025-04-15 08:05
“做游戏本身是件九死一生的事,我们寻求的就是一次生的机会”。——这是《米修斯之印》游戏制作人阿利安在接受游戏茶馆采访时,说过的一句话。

彼时游戏刚上线4个月左右,TapTap评分由公测期间的5.9逆袭到了7.8分(现在8.0分),外界口碑有所反转。正当大家都以为这又会是一个小厂突围赛道的奇迹案例时,但现实的结局却是遗憾、冰冷的,他们并没有真的找到这一次生的机会。

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就在昨天(4月14日)下午,距离公测(2024年10月17日)仅过去179天,《米修斯之印》便发布了停运公告:由于不可抗力因素,目前已经无法支撑整个项目的运营,游戏将于4月14日停止游戏充值与新用户注册,7月14日正式停止运营。据了解,背后的主要原因是项目收益不理想,投资者撤资。

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虽说是一篇正式的官方公告,但言辞之间不难看出制作团队的无奈与遗憾。而这种感情也引发了许多玩家们的共鸣,大家都纷纷赶到评论区内留下自己对于游戏的深情告别。

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坦白讲,以如今的游戏行业来说,产品停运早已不是件新鲜事,连大厂都不意外,更别说像《米修斯之印》这种“名不见经传”的小众乙游。——甚至可能还有很多人是因为停运公告才知道他们。

可是当你真的去了解这款产品的前世今生之后,不免地还是会有些唏嘘。而比起外界常说的“曲折”,或许用“坎坷”一词更能形容《米修斯之印》与背后团队一路以来的历程。

从公开消息了解到,游戏背后研发商安尼帕是一家位于深圳的中小团队,成员仅50人左右,不过其中半数成员都有乙女游戏的开发经验,阿利安则兼任制作人与主笔。而《米修斯之印》是他们第一款,也是唯一一款的产品。

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游戏曾用名《代号:焦土》于2020年9月立项,彼时女性向游戏市场发展得如火如荼,如今许多成熟产品,诸如腾讯的《光与夜之恋》,网易的《时空中的绘旅人》,米哈游的《未定事件簿》等都是在类似时间点曝光或上线。

相较之下,没有大厂背书的《代号:焦土》自然就显得默默无闻了。作为制作人的阿利安曾表示,当时最困难的事情莫过于招聘,一没有大厂背景,二没有成功经验,以至于很难找到匹配能力的人才,这一情况直到22年曝光后才有所好转。

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游戏首曝之后,虽然招聘问题有所缓解,但新的问题又接踵而至了:乙游赛道经历了大厂产品的洗礼之后,玩家们的审美标准已经被拉到了一个比较高的水平之上,而受限于成本与时间的《代号:焦土》在美术表现层面则有着明显的差距,也因此被许多玩家们所诟病。

没办法,他们又只能重头改起,从游戏男主的立绘,整个世界观的重塑,再到主线故事的剧情表达,游戏都一一做出了迭代与优化,并且将这些变化都主动传递给玩家们看。团队主动积极听劝的态度,使得《代号:焦土》逐渐在乙游玩家群里面建立了不错的口碑,也有了属于自己的第一批核心玩家群体们。

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时间来到了2023年末,苦等了近两年之久,游戏终于拿到了版号,并从《代号:焦土》正式更名为《米修斯之印》。

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如无意外,游戏接下来就是按部就班的付费测试,公测上线,即使当时的女性向游戏市场不如前几年那么火爆,但凭借着一直以来的口碑,《米修斯之印》还是有望能够站稳脚跟,并坚持活下去的。

可是意外就这么来了。2024年元旦期间,游戏官方照常放出了两张新年贺图卡面,其中因为出现了女主的正面,且在卡面中占C位而受到了大批“代入党”玩家们的抵制与讨伐。

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这里稍微解释一下:乙游玩家们会将“在游玩过程中是否代入女主形象”这一理念,将群体划分为“女主党”与“代入党”,两者之间虽然一直争论不休,但目前绝大多数的人都认为讲究恋爱情感体验的女性向手游应该都是后者。

所以,在她们看来,这种做法无疑是在玩家雷区上跳舞,违反了乙游的“潜规则”,一时间游戏微博官方评论区内充斥着各种负面评论。

屋漏偏逢连夜雨。正当团队忙着解释游戏的核心定位,并承诺做出改正时,游戏又陷入了“抄袭”的舆论漩涡中,甚至大批玩家与网友还组成的“鉴抄大会”,对于其中的细节一一比较。

比如说,游戏女主的瞳色与《未定事件簿》的女主的瞳色类似;男主人物设定与《世界之外》的有不少共同之处;而游戏的末世题材以及“局长”的称呼,又跟另一款游戏《无期迷途》的设定十分相像等等。

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大量负面评论的出现使得《米修斯之印》好不容易建立起来用户逐渐崩盘,以至于官方不得不屡次发布公告,以回应外界的争议,其中不乏游戏立项时所做的人物设定,与投资者的聊天记录等内部消息。

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即便后续游戏的舆论风潮有所平息,但这些对于一支仅50人的中小团队来说,显然是个很沉重的打击。而游戏制作人阿利安后续在内部复盘时,以“我们不能自己感动自己”作为了最后的结语。

不过,互联网时代的魅力在于无论是“黑”,还是“红”,都要好过“不黑不红”,流量即是一切。

这样的定律放在《米修斯之印》身上同样如此、作为一款没有太多市场宣发,也没有大厂背书的产品,游戏公测前9月的预约人数成功突破了100万,而在此之前的2月仅5万人。短短半年间实现质的飞跃,客观上足以说明了《米修斯之印》的出圈讨论度。

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那么,他们能够接下这波“流量”吗?答案是没有。

当“质疑”的种子被种下,再想拔除就没有这么容易了。在后续的计费测试里面,《米修斯之印》又出现了不同程度的问题,导致游戏的公测日期,从一跳再跳,从2024年的9月6日改到9月13日,后续又改到了10月17日。

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频繁的改期使得游戏在女性玩家们中的热度逐渐降温,不少抱着好奇心态的玩家们离去,剩下的或许都是一直坚持下来的核心玩家们。

2024年10月16日,研发了四年之久的《米修斯之印》正式上线,iOS游戏免费榜排名112名,随后一路下跌,一个星期左右便消失在榜单外。

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然而,随着游戏版本逐渐稳定,内容日益丰富,《米修斯之印》逐渐有了“逆袭”的趋势:大约两个月后,游戏的TapTap评分回暖,从5.9的低分来到了7.8分;同一时期,《米修斯之印》还入围了微博的“年度最受玩家喜爱新游”奖项。而在外部榜单之上,也重新出现了他们的身影。

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一切都似乎好了起来,有越来越多的玩家们开始知道这款游戏,并入坑其中;制作团队们也规划了每一期的版本内容,3月期间还推出基建玩法,新颖地将模拟经营和乙游结合起来,使得游戏迎来了一波流水收入的小高峰。

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可惜的是,这些都成为了《米修斯之印》最后的绝唱。随着今天的一纸公告,这款“命运多舛”的乙游产品历时四年半之后,还是走到了自己的终点,遗憾离场。

说实话,抛除主观的情感滤镜,《米修斯之印》作为一款小团队的自研产品,自身品质并不差,无论是迭代了多次的角色美术,又或者是每一段主线故事的塑造,又或者是细致入微的人物台词,都足以看出他们在其中投入的庞大心血,至少是真正地,从一始终地在坚持“内容型产品”的定位路线。

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或许遗憾的地方正是源于此。像乙游这种内容型产品本质上需要通过持续不断地内容产出,以维持女性玩家们对于游戏角色的新鲜感和热情。特别是在有《恋与深空》《光与夜之恋》等众多成熟产品选择的当下,这一点显得尤为重要。

但这恰好又是中小团队的硬伤所在。区区50人的团队,在内容产出方面自然无法与大厂产品相比,而最终又会回归到那个常见的死循环之上:没有内容——收入减少——团队缩编,效率更慢,内容更少......。过去类似的产品案例,我们已经看过很多了,《米修斯之印》不是第一个,也不会是最后一个。

所以,总的来说,《米修斯之印》的停运固然是情感上的遗憾,但也有其自身的客观问题所在。毕竟,在手游这个高度商业化,大部分玩家们在用金钱投票的行业来说,无论是否“叫好”,光是“不叫座”这一点就已经是另一种失败。

只不过,在如今许多喜爱游戏的玩家们心中,可能还会有些幻想:如果游戏再做完善一点?他们研发之路再顺利一些?如果当时自己少一些盲目的鉴抄和内耗,那么《米修斯之印》的结局会不会改变?彼此的告别会不会来得不那么突然。

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可惜,游戏行业没有如果。在文章开头,制作人阿利安说过,他们在努力抓住那个“九死一生”的机会;当时她还有下一句:

“如果努力了也没有拿到,那我们也尽力了。”(转载自手游那点事)

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