二次元开放世界找到新方向了?
上周,一款名为《代号二杠三》的二次元开放世界游戏发布了首曝PV,我们也在《光子天下库洛?刚刚首曝的二次元GTA变种来头不小》一文中对其进行了介绍。据多位信源透露,《代号二杠三》是腾讯光子工作室群的新作品。
游戏的PV中展现了不少令人眼前一亮的玩法,尤其是当角色地图中穿梭飞行时,其既视感让不少玩家都在弹幕中提到了一款十多年前的游戏——《重力异想世界》(又译为《重力眩晕》)。
代号二杠三
无独有偶,今年在开放世界品类中取得建树的库洛游戏也在押注这一方向。根据库洛的招聘信息来看,目前库洛还在研发一款代号为NAMI的游戏。岗位的招聘需求中明确提到了开放世界、ARPG、UE引擎等关键词,社区中广为流传的一张招聘图则明确提到了美术风格类似《重力眩晕2》的复古未来主义风格。
自《旷野之息》、《GTA》之后,头部厂商们似乎又给出了一个新的解题思路。
主打“飞行”的开放世界
要了解光子和库洛为何都选看中了这款游戏,还得先了解一下《重力异想世界》的玩法设计。
《重力异想世界》最早于2012年在PSV掌机上发售,后来又在2016年推出了续作《重力异想世界:完结篇》,也就是《重力眩晕2》。
游戏的主角凯特拥有可以操控重力的独特能力,这让她可以近乎无限制地在城市中“飞行”和利用重力操控进行战斗。
但和一些同样拥有飞行能力的超级英雄游戏不同,《重力异想世界》中的飞行并不是玩家“指哪打哪”,需要改变重力方向以实现“飞行”的效果,而更强调一种“坠落”感。
重力眩晕2
对于不少刚上手这款游戏的玩家,真的会因为不熟悉游戏的操作而产生3D眩晕感,《重力眩晕》也是“名副其实”,部分玩家因为这一特性将这部作品戏称为“跳楼少女”。
其实观察过去的开放世界品类游戏,无论是主机/PC端还是移动端,在给予玩家飞行能力这一点上,都相当谨慎和保守,或者说少有主打飞行体验的顶级3A开放世界游戏。
刺客信条早年间也做过飞行玩法,但只作为调剂,而且手感也有些别扭
中间的原因很多,比如飞行能力往往会快速消耗游戏内容,破坏未探索区域的神秘感;玩家的飞行路线不可控,不方便对玩家进行“隐性引导”,玩家很容易丢失目标从而在迷路中丧失耐心,像《黑神话:悟空》的第六章中就存在这一设计问题;还有一些比较“直来直去”的飞行能力缺乏操控感,游戏趣味性不足。
相较之下,《重力异想世界》则围绕“重力操控”这一特性设计了打造了一整套适配的垂直地图、空岛关卡,从而保证“坠落”玩法的趣味性。
游戏中不同层级的地图居住着不同阶层的人们,这一故事背景类似《英雄联盟:双城之战》和《崩坏:星穹铁道》中的贝洛伯格。当玩家操控角色从一层“坠落”向另一层时,能够明显感受到场景、风貌的剧烈变化,从视觉层面最直观地叙述出人们的境遇,增强场景美术的叙事感。
同时,《重力异想世界》的重力操控飞行需要技巧和练习,玩家在游戏过程中会有“生涩-熟练”的过程,一定程度上也给玩家设置了成长目标。
游戏还更多让开放世界起到了大型关卡的作用,玩家执行飞行动作时不仅仅只为了完成“从A到B”的目标,还可以顺带手做一些收集、解谜内容。
在《代号二杠三》的PV中,我们能看到游戏采用了不少“空岛”式的地图设计,《重力异想世界》中也是如此,玩家的探索目标感会更强,也能够让关卡流程更易掌控,进而保证玩家的心流体验。
整体上看,《重力异想世界》所提供的“坠落感飞行”体验足够区别于市面上现有的开放世界游戏,是给玩家创造新体验的优秀选型。同时围绕重力设定的地图、战斗设计等内容,也有望和竞品形成足够差异化的体验。
战斗、地图设计都需要突破
过去几个月,因为完美世界《异环》的出现,市场都将目光集中在类GTA的二次元都市开放世界品类中。
前不久笔者也在东京电玩展上短暂体验了一下游戏的Demo,因为是体验版本,游戏中还有不少都市探索内容没有实装,这也让笔者清晰地感知到,如果这类都市开放世界如果不能在场景中投放够量的探索内容和开放室内场景、不能提供区别于过往产品的移动方式,那么就很难体现产品的设计优势,所谓的都市最终也不会和《原神》、《鸣潮》中的主城体验有太大差别。
异环其实也有类似场景颠倒的设计
这可能也是《代号:无限大》迟迟没有动作的原因之一,毕竟《代号:无限大》要实现的不仅仅是类似GTA的都市系统,还有像《漫威蜘蛛侠》中的钩锁移动能力,说不定后者的重要性更高,这也对城市建筑的高度、密集度和城市面积提出了极高的要求。
回到今天的主角《重力异想世界》身上,前文提到,除了加入“飞行”玩法,游戏的地图和战斗也能给今天的二次元开放世界游戏带来全新的设计思路。
首先就是多层的立体结构地图,每一层的结构可以视作几块主城区+数个空岛类箱庭关卡(从这个构成来看确实是库洛的擅长点),其中的连接部分则可以大量“留白”,仅做少量收集或移动设计,比如“吃球”、“加速门”一类,供玩家自由飞行。
《代号二杠三》给出的一个方案是“轨道跑酷”,节省玩家“赶路”时间的同时,也提供了更加多样化的体验,减少玩家探索大世界时的负担感,提升爽快感。
此外,《重力异想世界》中多层结构间的移动能够充分给玩家创造“Wow Moment”,表现张力极强,有些类似于《刺客信条》中信仰之跃给玩家带来的成就感,“不跳就浑身痒痒”。
至于战斗方面,因为《重力异想世界》开发周期较短的原因,1代产品的战斗系统其实有些简陋,同样是围绕重力设定设计,重力飞踢基本就是玩家最常用的招式,怪物种类比较匮乏。
直到2代产品中,游戏进一步完善了战斗系统,玩家可在月球模式、土星模式和普通模式中进行切换,每种模式的战斗和移动方式都不相同,比如月球模式更加轻盈灵活,土星模式则相对笨重,但拥有更强的攻击能力。
尽管《重力异想世界》的战斗系统并不算优秀,但这类具有强力量感的动作以及主打空中战斗的动作设计在市面上其实也较为少见。
当然,要把这种类型的战斗做好,确实还需要制作组有足够的能力和经验,否则可能不如传统日式高速ACT玩法来得保险。
还值得一提的点是,《重力异想世界》的重力操控特性一开始其实是为了PSV掌机的陀螺仪功能而设计,如果手游厂商未来能将这一特性和手机陀螺仪相结合,或许会是创新移动端二游玩法的一个关键突破口。
后原神时代,差异化很重要
需要承认的是,《重力异想世界》没能成为大热门产品自然有其设计上的短板,但游戏中的不少创新思路确实值得我们借鉴和学习。因为在这个“后原神时代”,二次元开放世界的差异化已经愈发重要。
《鸣潮》就是一个很好的例子,游戏用华丽的高速战斗设计和精美的角色建模在市场上取得了不错的成绩,但其养成系统以及探索玩法上与《原神》的相似度,也让这款产品很难达到同样的爆款营收能力。
可以说,自此之后类《原神》的二次元开放世界游戏基本已经失去了市场,这也是为什么各家厂商要使出浑身解数创新二次元开放世界的玩法和形态,把这一品类带向2.0乃至3.0世代。
比如《代号二杠三》2D、3D世界相互转换的设定,一是希望扩充玩法丰富度,以量取胜;二是要打破2D、3D与不同玩法的相性,来延展出更多的玩法内容。虽然过程不同,但若从结果来看,两者皆是提升了玩法丰富度。
长线运营的内容型游戏发展到今天,已经不可避免地出现了品类痛点,即在重复性体验中,要如何为二次元玩家提供长线游玩的驱动力。有从业者认为,这将会是二次元游戏下一个阶段重点要解决的问题。
过去《原神》给出的答案是靠周期性的剧情和角色,但后来剧情引发的玩家不满和角色设计吸引力下降,厂商和玩家间失去信任,竞品增多,也逐步让这套内容驱动玩家游玩的模式走向失效。
所以,各家厂商也给出了不同的解决方案,像《代号二杠三》押注得是堆玩法内容,还有《王者荣耀:世界》“不忘初心”地走了怪猎共斗的路子等等。
先前关于《代号二杠三》的文章发出时,有不少玩家都反馈说这类二次元开放世界都审美疲劳了,但深入了解后能够发现大家疲劳的并不是二次元开放世界这种游戏形态,而是其中的玩法过于重复、商业化模式单一、体验同质性强,还是需要有更多具有足够差异化的产品出现。
就像《代号二杠三》和《NAMI》一样,代表着未来方向的产品不会有标准答案,究竟动作和射击谁更受青睐,GTA和重力眩晕谁更有卖相,仍然是个未知数。